НАШИ РАБОТЫ
История развития 3D (1 часть)
Сегодня мы приглашаем тебя прокатиться с нами в прошлое на «Машине времени». Усаживайся поудобней, нажимай старт и поехали…
Судя по всему, технологии 3D уже присутствует везде. И скоро людям не понадобится никаких специальных очков, чтобы наслаждаться всеми их преимуществами. Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, рус. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. 3D применяется в разных сферах деятельности человека: архитектуре, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.
Стоит сказать, что человек всегда хотел облегчить себе жизнь, изобретая рычаги, колесо, автомобили, компьютеры…, а также все, созданное руками, совершенствовал и пытался сделать похожим на настоящее, реальное, совершенное, копируя природу и окружающий мир. Наверное, со времен «наскальной живописи» человек стремился отразить увиденное живо и натурально. Именно эти мотивы побудили его оседлать фантастические идеи в анимации, кино, телевидение, совершенствуя методы и технологии, приспосабливая накопленный опыт для развития других направлений: в архитектурном дизайне, медицине, космических технологиях.
Современные технологии анимации и киноиндустрии корнями уходят далеко в прошлое. С древних времен, возможно начиная с китайского театра теней и до волшебного фонаря XVII в., предпринимались попытки «оживить» изображение. История анимации или мультипликации началась в 1877 году, когда Эмиль Рейно (фр. Charles-Emile Reynaud) запатентовал праксиноскоп – аппарат, оснащенный лентой с картинками, которая, быстро вращаясь, создавала иллюзию движения рисунка.
Стоит сказать, что человек всегда хотел облегчить себе жизнь, изобретая рычаги, колесо, автомобили, компьютеры…, а также все, созданное руками, совершенствовал и пытался сделать похожим на настоящее, реальное, совершенное, копируя природу и окружающий мир. Наверное, со времен «наскальной живописи» человек стремился отразить увиденное живо и натурально. Именно эти мотивы побудили его оседлать фантастические идеи в анимации, кино, телевидение, совершенствуя методы и технологии, приспосабливая накопленный опыт для развития других направлений: в архитектурном дизайне, медицине, космических технологиях.
В 1908 году французский художник-карикатурист Эмиль Коль (фр. Emile Eugene Jean Louis Courtet) начинает активно заниматься графической мультипликацией. Первый показ его анимационных фильмов состоялся 17 августа 1908 года на экране театра «Жимназ» в Париже. Это был фильм «Фантасмагория или кошмар фантоша» (фр. Fantasmagorie). Свои картины Коль рисовал сам — кадр за кадром, а лента длиной всего 36 метров вмещала 2000 кадров.
Эмиль Коль, так же первым применил прием оживления вещей «Живые спички», «Живая газета», «Малютка Фауст», сопоставление натурного предмета с рисованным персонажем, а также использовал в своей мультипликации фотографию.
В 1909 году Владислав Александрович Старевич (выдающийся российский и французский режиссёр с польскими корнями, создатель первых в мире сюжетных фильмов, снятых в технике кукольной мультипликации) снимает два фильма из жизни насекомых — «Жизнь стрекоз» (230 метров пленки) и «Жуки-скарабеи» (150 метров).
Французского киномага Жорж Мельес (Georges Melies) случай (с выходом из строя его камеры) подтолкнул к дальнейшему исследованию в области спецэффектов в кино. Еще в начале 20-го века он умудрился соединить анимацию и живых актеров в фильме «Путешествие на Луну». \Кадр из фильма Жоржа Мельеса «Путешествие на Луну» (1902)\ Мельес также изобрел множественную экспозицию, ускоренную съемку и постепенную смену одного кадра на другой. Все эти приемы благополучно используются и сегодня.
Продолжение следует…