+7 (911) 77-639-55 crazy-3d.ru@yandex.ru
3D ПО-РУССКИ

НАШИ РАБОТЫ

История развития 3D (2 часть)

Сен 23, 2018

Кадры из фильма Жоржа Мельеса «Путешествие на Луну» (1902)Первого марта 1924 года Уолт Дисней (англ. Walter Elias «Walt» Disney) представил свой первый трюковый фильм «День Алисы на море». Имя Уолта Диснея золотыми буквами вписано в историю анимации. Американский художник-мультипликатор, кинорежиссёр, актёр, сценарист и продюсер, основатель компании «Walt Disney Productions», которая к настоящему времени превратилась в медиаимперию «The Walt Disney Company» является создателем первого в истории звукового мультфильма, первого музыкального и первого полнометражного мультфильма, с его работами начал формироваться стиль диснеевских фильмов. Уолт ДиснейВ своей жизни Уолт Дисней как режиссёр снял 111 фильмов и был продюсером еще 576 киноработ. Заслуги Диснея в области киноискусства были отмечены 26 премиями «Оскар» и многими другими наградами и премиями.

walt disney

Спецэффекты в кино существовали почти с самого первого дня кинематографа. Первые эффекты основывались на особенностях человеческого восприятия мира, широко использовались технические приемы и особенности аппаратуры. Выходили фильмы и анимация, основанная на покадровой съемке, создавались куклы, объекты декорации, в общем эффекты, основанные на бутафории и комбинированных съемках.

willis h o'brien king kong

Самым известным режиссером покадровой анимации стал Уиллис О’Брайен (Willis H. O’Brien), человек, подаривший кинематографу «Кинг-Конга». \Кадр из фильма «Кинг-конг» (1933 г.)\ Еще в 1917 году он снял свой первый фильм «Динозавр и пропавшее звено», тема показалась ему интересной, и в 1925 году он экранизировал «Затерянный мир» Артура Конан Дойля. Впервые для этого фильма был изобретен стальной «скелет» динозавра, состоящий из «суставов», способных гнуться, как настоящие. Для этого фильма было создано пятьдесят кукол, «одетых» в латекс и шерсть. «Затерянный мир» стал хитом кинопроката – зрителей поразила реалистичность съемки. \Комбинированные съемки: Кадр из фильма «Кинг Конг» (1933 г.).

В 1963 году Рей Харрихаузен (ученик Уиллиса О’Брайена) снял фильм “Ясон и аргонавты”, для которого он создал самую сложную сцену в кинематографе того времени: семь гремящих костями скелетов вступают в бой с аргонавтами. \картинка: Бой со скелетами в фильме «Ясон и аргонавты»\ Во время репетиций скелетов заменяли каскадеры, чтобы актеры точно знали, как им следует действовать. Все движения артисты заучивали на память, как танцоры заучивают танцевальные движения, и во время съемок просто исполняли свои боевые па. Потом Рей заменил пустоту своими скелетами. В среднем аниматор создавал всего 13 кадров за рабочий день, а вся трехминутная сцена заняла у него четыре с половиной месяца работы. В фильме также появлялись гарпии, многоголовый дракон и ожившая статуя Талоса, также анимированные с помощью этой технологии. В 1992 году Рей получил специальный «Оскар» за вклад в развитие кинематографа. На вопрос, почему он больше не снимает, Харрихаузен отвечает, что с возрастом у него пропало нужное терпение, и медленность процесса стала раздражать.

rey xarison

Через сто лет после появления деятельности по оживлению нарисованного изображения началась новая эпоха – эпоха создания 3D-анимации. Разумеется, в истории анимации за 100 лет накопилось множество значимых страниц и имен прочих великих аниматоров, однако 3D-анимация стала совершенно особой линией развития этого искусства. История создания 3D-анимации неразрывно связана с созданием компьютера.

Компьютер на съемочной площадке стал тем помощником, который заменил режиссеру кукол, декорации и бутафорию, позволил бурной фантазии вырваться наружу, познакомил зрителя с новыми мирами и обитающими на их просторах существами, позволил смоделировать глобальные катастрофы и захватывающие эффекты, показать зрителю то, что в обычной жизни увидеть просто невозможно.

Известно, что первые 3D-мультфильмы создавались еще в те времена, когда компьютер занимал целую комнату. Практика создания 3D-анимации, возможно, первоначально появилась в СССР. Это трудно проверить, но известно, что московский математик Николай Николаевич Константинов в 1968 году создал на советской ЭВМ (БЭСМ-4) анимационную картину «Кошечка», на протяжении 40 секунд которой зрители могли наблюдать прогулку кошки по комнате.

С появлением компьютеров появилась возможность создания настоящих 3D-эффектов. Первооткрывателем в этом направлении по праву можно считать Джорджа Лукаса (англ. George Walton Lucas) известного режиссера, сценариста, продюсера, создателя научно-фантастической саги «Звёздные войны» и других фантастических фильмов. Идея снять фантастический фильм пришла к Джорджу Лукасу еще в годы учебы. Первый фильм вышел 25 мая 1977 года под названием «Звёздные войны». Фильм имел огромный кассовый успех, оказал огромное влияние на международную поп-культуру и неоднократно признавался лучшим научно-фантастическим фильмом.

george lucas 01

В свое время Джордж Лукас сокрушался, что команда за первый год своего существования не сделала ни одного «эффектного» кадра для «Звездных войн», потратив много времени на разработки. Они конструировали свои камеры, объективы и монтажный стол для формата VistaVision. Но, пожалуй, самым важным изобретением была система контроля движения камеры. С ее помощью можно было снять одинаковые изменения ракурсов камеры для звездного поля, планеты, нескольких кораблей, источников света, лазерных выстрелов. Все это снималось отдельно и потом складывалось в единую картину в оптическом принтере. Созданная им система применяется и сегодня.

george lucas 02

3D-анимация, составляющая сейчас значительную часть киноиндустрии, за 30 лет развития обросла такими именами, как «Pixar», «DreamWorks» «Warner Bros», «Sony» и многими другими, привела к огромной популярности полнометражных 3D-мультиков во всем мире.

3d technology

Новым этапом развития современных 3D-технологий стал этап использования в киноиндустрии стереоскопического эффекта, так называемого метода Анаглифа, основанного на особенностях человеческого восприятия. Для получения эффекта необходимо использовать специальные очки, в которых вместо обычных стекол вставлены специальные светофильтры, как правило, для левого глаза — красный, для правого — голубой или синий. В красном канале изображена картина для левого глаза (правый её не видит из-за светофильтра), a в синем — для правого. То есть каждый глаз воспринимает изображение, окрашенное в противоположный цвет.

anaglif

Хотя первые стереоскопические изображения появились еще 150 лет назад, впервые этот эффект был применен в кинематографе лишь в 50-х годах прошлого века. зрители должны были носить специальные громоздкие очки. При этом нередко они испытывали головную боль или тошноту, снижается цветовая чувствительность и возникает ощущение дискомфорта, при этом основным недостатком метода анаглифов является неполная цветопередача.

anfglif b&r

Сейчас наиболее распространены две технологии создания объемного изображения с помощью светофильтров – это светофильтры с различной плоскостью поляризации света для каждого глаза, другой вариант решения – попеременное «закрытие» каждого глаза в отдельности – как раз в то время, когда показывается картинка для другого глаза. Для этого используется активные поляризационные очки. Средства для создания анаглифов есть в профессиональном программном обеспечении, например в Adobe Photoshop. Инструкции по созданию анаглифов можно найти на различных сайтах, предлагающих бесплатные инструкции по 3D-графике для Photoshop. Также существуют простые дешёвые программы для создания анаглифов.

james cameron 01

Научно-фантастический фильм «Аватар», премьера которого состоялась в Лондоне 10 декабря 2009 года, снятый кинорежиссёром, сценаристом, продюсером Джеймсом Камероном (англ. James Cameron) неоднократно будоражащим воображение зрителей своими работами, произвел фурор в мире 3D-технологий («Терминатор»,1994 г.,»Бездна», 1989 г, «Титаник», 1997 г., пр.). Многие считают «Аватар» прорывом в области технологии производства фильмов, в нем впервые была применена специально разработанная система захвата движений. В отличие от предыдущих систем захвата движения, где цифровую окружающую среду добавляли после того, как были захвачены движения актеров, новая виртуальная камера Камерона позволяла ему отслеживать с монитора, как виртуальные копии актеров взаимодействуют с цифровым миром кино в режиме
реального времени. Режиссер мог регулировать и управлять сценами так же, как в обычной съемке с обычными актерами.

james cameron 02

Для фильма Кэмерон разработал специальную технологию, которая позволяла во время съёмок видеть на экране мониторов компьютерных персонажей вместе с живыми актёрами. Собственная технология Джеймса Кэмерона «Reality Camera System» использовалась для создания фильма в стерео 3D-изображении. Для создания глубины восприятия эта система использует две микрокамеры высокого разрешения, вставленные в шлемы актёров и позволяющие отслеживать не только мимику, но и движения зрачков и век. Фотореалистичные компьютерные персонажи моделировались с помощью анимационных технологий «Motion Capture». Фильм состоит на 40 % из живой съёмки и на 60 % из реалистичной компьютерной графики. Для создания виртуального мира планеты «Пандоры» понадобилось более петабайта (1024 терабайта) цифрового дискового пространства для хранения всех компьютерно-графических активов фильма (растений и животных, насекомых, скал, гор, облаков и т. д.). Для сравнения, при работе над «Титаником» понадобилось всего 2 терабайта для создания (и затопления) корабля и тысяч пассажиров.

Продолжение следует…